karatetlacitka.png (12925 bytes) Intro Buildable objects Effects Parameters Extra Home

Caster efekty

Caster.fx obsahuje klasické demo-efekty. Tunnel a Ground jsou velmi známé (potřebují kameru). Ostatní různým způsobem deformují bitmapu-texturu. Všechny bitmapy musí mít 256x256 pixelů.


Ground

    <Fx>
        <Pa> Ground </Pa>
        <Pa></Pa>               název rectangle
        <Pa> textura1 </Pa>     název bitmapy 256x256 pixelů
        <Pa> kamera1 </Pa>      název kamery

        <Pa> cte |0.7 </Pa>     vzdálenost stropu od centra
        <Pa> cte |0.8 </Pa>     vzdálenost podlahy od centra

        <Pa> 3cte |0|0|0 </Pa>  zatím nepoužíváno nech tam 0 0 0
    </Fx>

Ground zobrazí "podlahu a strop" s texturou.

Potřebuje kameru, kterou (aby se vše hýbalo) nastavíš efektem SetCamCoord.

groundfx1.png (100625 bytes)
Ground pokračuje až do nekonečna.
groundfx2.png (30953 bytes)
Jednoduchá změna parametrů kamery může překvapit.

Tunnel

    <Fx>
        <Pa> Tunnel </Pa>
        <Pa></Pa>              název rectangle
        <Pa> textura1 </Pa>    název bitmapy 256x256 pixelů
        <Pa> kamera1 </Pa>     název kamery

        <Pa> cte |2    </Pa>   vzdálenost od stěn (velikost tunelu)
        <Pa> cte |0.1  </Pa>   zoom faktor textury na výšku V (UV)

        <Pa> 3cte |0|0|0 </Pa> zatím nepoužíváno nech tam 0 0 0
    </Fx>

3d tunel s texturou.

Potřebuje kameru, kterou (aby se vše hýbalo) nastavíš efektem SetCamCoord. V tomto případě lze měnit pozici kamery jen na ose Z (XaY jsou ignorovány). Ostatní parametry fungují normálně.

tunnelfx1.png (152048 bytes)
Nejvhodnější je na sebe navazující bitmapa.
tunnelfx2.png (57016 bytes)
Odlišný vzled bitmapy se může taky hodit.

Twirl

    <Fx>
        <Pa> Twirl </Pa>
        <Pa></Pa>                  název rectangle
        <Pa> textura1 </Pa>        název bitmapy 256x256 pixelů

        <Pa> sin |0|0.5|0.25 </Pa> textura offset x
        <Pa> cos |0|0.5|0.25 </Pa> textura offset Y

        <Pa> sin |0|0.1|1 </Pa>    počátek deformace úhlu
        <Pa> cte |0.2 </Pa>        amplituda deformace
        <Pa> sin |0|0.4|0.9 </Pa>  frevence deformace

        <Pa> cte |0 </Pa>          počátek deformace (vzdálenost od centra)
        <Pa> cte |0 </Pa>          amplituda deformace (vzdálenost od centra)
        <Pa> cte |0 </Pa>          frevence deformace (vzdálenost od centra)

        <Pa> cte |0 </Pa>          mapping, 0= barva 0 je vidět, 1= barva 0 není vidět
    </Fx>

Twirl deformuje texturu "radiálním roztočením".

twirlfx1.png (147043 bytes)
Tornádo efekt.
twirlfx2.png (24362 bytes)
Efekt nabízí mnoho kombinací.

Warper

    <Fx>
        <Pa> Warper </Pa>
        <Pa></Pa>                   název rectangle
        <Pa> textura1 </Pa>         název bitmapy 256x256 pixelů

        <Pa> cte |0.8 </Pa>         zoom x
        <Pa> cte |0.8 </Pa>         zoom y
        <Pa> sin |0|0.25|0.03 </Pa> textura offset x
        <Pa> cos |0|0.25|0.03 </Pa> textura offset y

        <Pa> cte |0.4 </Pa>         amplituda deformace
        <Pa> cte |0.2 </Pa>         frekvence deformace
        <Pa> sin |0|0.2|2 </Pa>     offset deformace x
        <Pa> cos |0|0.3|2 </Pa>     offset deformace y

        <Pa> cte |0 </Pa>           zatím nepoužíváno nech tam 0
    </Fx>

Warper "rozvlní" texturu.

warperfx1.png (163307 bytes)
Sinus a cosinus vlnění.
warperfx2.png (26817 bytes)
Jednoduchá mřížka.

MapRect

    <Fx>
        <Pa> MapRect </Pa>
        <Pa></Pa>            název rectangle
        <Pa> grid </Pa>      název bitmapy, musí mít 256x256 pixelů
        <Pa> 4cte |0.1|0.1|0.9|0.9 </Pa> pozice x1 y1 x2 y2

        <Pa> cte |0 </Pa>    Ua  levý horní roh    [1]
        <Pa> cte |0 </Pa>    Va

        <Pa> cte |255 </Pa>  Ub  pravý horní roh   [2]
        <Pa> cte |0 </Pa>    Vb

        <Pa> cte |0 </Pa>    Uc  levý dolní roh    [3]
        <Pa> cte |255 </Pa>  Vc

        <Pa> cte |255 </Pa>  Ud  pravý dolní roh   [4]
        <Pa> cte |255 </Pa>  Vd
    </Fx>

Dokáže umístit bitmapu (oblast pro bitmapu) a zároveň měnit koordináty bitmapy-textury.

Kontrolovat můžeš všechny čtyři rohy textury a to ve dvou osách UV (XY). Deformace probíhá směrem ven od středu, to znamená že textura se roztahuje, ne smršťuje. UV koordináty jsou brány v pixelech.

maprectfx1.png (42381 bytes)
Rohy bitmapy se pohybují vodorovně.
maprectfx2.png (13482 bytes)
Změna velikosti a mappingu současně.

MapRectSprite

    <Fx>
        <Pa> MapRectSprite </Pa>
        <Pa></Pa>            název rectangle
        <Pa> grid </Pa>      název bitmapy, musí mít 256x256 pixelů
        <Pa> 4cte |0.1|0.1|0.9|0.9 </Pa> pozice x1 y1 x2 y2

        <Pa> cte |0 </Pa>    Ua  levý horní roh    [1]
        <Pa> cte |0 </Pa>    Va

        <Pa> cte |255 </Pa>  Ub  pravý horní roh   [2]
        <Pa> cte |0 </Pa>    Vb

        <Pa> cte |0 </Pa>    Uc  levý dolní roh    [3]
        <Pa> cte |255 </Pa>  Vc

        <Pa> cte |255 </Pa>  Ud  pravý dolní roh   [4]
        <Pa> cte |255 </Pa>  Vd
    </Fx>

Totéž jako MapRect. Rozdíl je že barva 0 není vidět.

maprectspritefx1.png (51890 bytes)
Barva 0 není vidět.
maprectspritefx2.png (40608 bytes)
Složitější příklad.
ghh don'tpanic