 |
Simple math functions
|
<Pa> cte | hodnota x </Pa>
Výsledek = x, v¾dy vrací stejnou hodnotu.
|
|
Cte udr¾uje stále stejnou nastavenou hodnotu.
Kdy¾ je potøeba nìco umístit aby se to nehýbalo, nebo napøíklad nastavit pevnou úroveò hlasitosti atd.
Cte se dá pou¾ít témìø u ka¾dého efektu.
|

4x cte pro umístìní sprajtu (pozadí). |

Jeden parametr se hýbe (x1), ostatní tøi stojí. |
|
|
|
<Pa> 2cte | hodnota x1 | hodnota x2 </Pa>
Nahrazuje <Pa> cte | x1 </Pa>
<Pa> cte | x2 </Pa>
|
|
2cte je zdvojený zápis cte.
Místo toho aby jsi psal(a) dvakrát <Pa> cte |0.5 </Pa> <Pa> cte |0.5 </Pa>
Napí¹e¹ jednou <Pa> 2cte |0.5|0.5 </Pa>
Aby to fungovalo musí být parametry v poøadí za (pod) sebou. Není to ¾ádná speciální funkce, je to pro zjednodu¹ení a vìt¹í pøehlednost zápisu. |

Jednoduchý pøíklad. |

Levý roh sprajtu se nehýbe, pravý roh ano. |
|
|
|
<Pa> 3cte | hodnota p1 | hodnota p2 | hodnota p3 </Pa>
Nahrazuje <Pa> cte | p1 </Pa>
<Pa> cte | p2 </Pa>
<Pa> cte | p3 </Pa>
|
|
3cte je ztrojený zápis cte.
Místo toho aby jsi psal(a) tøikrát <Pa> cte |0.5 </Pa> <Pa> cte |0.5 </Pa> <Pa> cte |1 </Pa>
Napí¹e¹ jednou <Pa> 3cte |0.5|0.5|1 </Pa>
Aby to fungovalo musí být parametry v poøadí za (pod) sebou. Není to ¾ádná speciální funkce, je to pro zjednodu¹ení a vìt¹í pøehlednost zápisu. |

Jednoduchý pøíklad. |

Statický 3d objekt. |
|
|
|
<Pa> 4cte | hodnota x1 | hodnota y1 | hodnota x2 | hodnota y2 </Pa>
Nahrazuje <Pa> cte | x1 </Pa>
<Pa> cte | y1 </Pa>
<Pa> cte | x2 </Pa>
<Pa> cte | y2 </Pa>
|
|
4cte je ètverný zápis cte.
Místo toho aby jsi psal(a) ètyøikrát <Pa> cte |0.5 </Pa> <Pa> cte |0.5 </Pa> <Pa> cte |1 </Pa> <Pa> cte |1 </Pa>
Napí¹e¹ jednou <Pa> 4cte |0.5|0.5|1|1 </Pa>
Aby to fungovalo musí být parametry v poøadí za (pod) sebou. Není to ¾ádná speciální funkce, je to pro zjednodu¹ení a vìt¹í pøehlednost zápisu. |

Dva sprajty, dva druhy zápisu. |

4 sprajty 4x 4cte. |
|
|
|
<Pa> aff | hodnota a | hodnota b </Pa>
Výsledek = a + ( b * èas ).
|
|
Aff mìní nastavenou hodnotu.
První èíslo je poèáteèní hodnota a druhé èíslo je o kolik se bude mìnit v èase (jakou rychlostí). Záporné èíslo mìní smìr, napøíklad rotace. |

3d sprajt stále rotuje. |

Pomalá rotace ve tøech osách. |
|
|
|
<Pa> afclip | hodnota a | hodnota b | hodnota cc | hodnota dd </Pa>
Výsledek = a + ( b * èas ), ale èas je minimum cc a maximum dd.
|
|
Afclip mìní nastavenou hodnotu v èasovém rozpìtí.
Funkce je podobná jako aff, ale zde lze pøidat èas zaèátku a délku trvání (èas konce). Èas se zapisuje standartnì; 25 = 0.5 sekundy. |

Nájezd a setrvání. |

Po skonèení jedné akce zaèíná dal¹í. |
|
|
|
<Pa> bounce | hodnota t0 | hodnota t1 | hodnota t2 | hodnota val1 | hodnota val2 </Pa>
Výsledek = z hodnoty val1 v èase t0, pøejde na hodnotu val2 za èas t1, a vrací se zpìt na hodnotu val1 v èase t2.
|
|
Bounce mìní hodnotu 1 na hodnotu 2, tam setrvá urèený èas a vrací se stejnou rychlostí zpìt. Zmìna probíhá "smooth".
První èíslo je èas zaèátku akce (z hodnoty 1), druhé èíslo èas pøechodu (na hodnotu 2), tøetí èíslo èas setrvání,
ètvrté èíslo hodnota 1, páté èíslo hodnota 2. |

Nájezd, setrvání, odjezd. |

Fade in - fade out. |
|
|
|
<Pa> bounceon | hodnota t0 | hodnota t1 | hodnota t2 | hodnota val1 | hodnota val2 </Pa>
Výsledek = z hodnoty val1 v èase t0, pøejde na hodnotu val2 za èas t1, a vrací se zpìt na hodnotu val1 v èase t2.
Toto celé se opakuje od zaèátku.
|
|
Bounceon je stejná funkce jako bounce, ale celá akce se po skonèení zase opakuje.
Bounceon se zapisuje stejnì jako bounce. Po návratu na hodnotu 1 se akce opakuje dokud neskonèí celý kpart. |

Blikání. |

Zmìna velikosti 3d objektu. |
|
|
|
<Pa> rnd | hodnota a | hodnota b </Pa>
Výsledek = náhodná hodnota v rozsahu a a¾ b.
|
|
Rnd náhodnì generuje hodnotu v daném rozsahu.
Mìní hodnotu v rozsahu mezi hodnota1|hodnota2. Výsledek se mìní náhodnì a velice rychle. |

Sprajty rychle mìní velikost. |

Záblesky. |
|
|
|
<Pa> 4CAM | kamera | hodnota sizeX | hodnota sizeY | hodnota space x | hodnota space y | hodnota space z </Pa>
Nahrazuje 4 koordináty X1 Y1 X2 Y2 obdélníku (rectangle) kamerou (bez rotace).
|
|
4cam nahrazuje koordináty X1 Y1 X2 Y2 kamerou.
Umístìní obdélníku (napøíklad Sprite) pomocí koordinátù X1 Y1 X2 Y2, lze nahradit pou¾itím kamery. Tak¾e pro pohyb objektu zájmu,
pohybuj kamerou. Kameru musí¹ samozøejmì pøedem definovat.
4cam lze pou¾ít v tìchto efektech:
|

Popis obrázku vlevo. |

Popis obrázku vpravo. |
|
|
|
| ghh don'tpanic |