|
Simple math functions
|
<Pa> cte | hodnota x </Pa>
Výsledek = x, vždy vrací stejnou hodnotu.
|
|
Cte udržuje stále stejnou nastavenou hodnotu.
Když je potřeba něco umístit aby se to nehýbalo, nebo například nastavit pevnou úroveň hlasitosti atd.
Cte se dá použít téměř u každého efektu.
|
4x cte pro umístění sprajtu (pozadí). |
Jeden parametr se hýbe (x1), ostatní tři stojí. |
|
|
<Pa> 2cte | hodnota x1 | hodnota x2 </Pa>
Nahrazuje <Pa> cte | x1 </Pa>
<Pa> cte | x2 </Pa>
|
|
2cte je zdvojený zápis cte.
Místo toho aby jsi psal(a) dvakrát <Pa> cte |0.5 </Pa> <Pa> cte |0.5 </Pa>
Napíšeš jednou <Pa> 2cte |0.5|0.5 </Pa>
Aby to fungovalo musí být parametry v pořadí za (pod) sebou. Není to žádná speciální funkce, je to pro zjednodušení a větší přehlednost zápisu. |
Jednoduchý příklad. |
Levý roh sprajtu se nehýbe, pravý roh ano. |
|
|
<Pa> 3cte | hodnota p1 | hodnota p2 | hodnota p3 </Pa>
Nahrazuje <Pa> cte | p1 </Pa>
<Pa> cte | p2 </Pa>
<Pa> cte | p3 </Pa>
|
|
3cte je ztrojený zápis cte.
Místo toho aby jsi psal(a) třikrát <Pa> cte |0.5 </Pa> <Pa> cte |0.5 </Pa> <Pa> cte |1 </Pa>
Napíšeš jednou <Pa> 3cte |0.5|0.5|1 </Pa>
Aby to fungovalo musí být parametry v pořadí za (pod) sebou. Není to žádná speciální funkce, je to pro zjednodušení a větší přehlednost zápisu. |
Jednoduchý příklad. |
Statický 3d objekt. |
|
|
<Pa> 4cte | hodnota x1 | hodnota y1 | hodnota x2 | hodnota y2 </Pa>
Nahrazuje <Pa> cte | x1 </Pa>
<Pa> cte | y1 </Pa>
<Pa> cte | x2 </Pa>
<Pa> cte | y2 </Pa>
|
|
4cte je čtverný zápis cte.
Místo toho aby jsi psal(a) čtyřikrát <Pa> cte |0.5 </Pa> <Pa> cte |0.5 </Pa> <Pa> cte |1 </Pa> <Pa> cte |1 </Pa>
Napíšeš jednou <Pa> 4cte |0.5|0.5|1|1 </Pa>
Aby to fungovalo musí být parametry v pořadí za (pod) sebou. Není to žádná speciální funkce, je to pro zjednodušení a větší přehlednost zápisu. |
Dva sprajty, dva druhy zápisu. |
4 sprajty 4x 4cte. |
|
|
<Pa> aff | hodnota a | hodnota b </Pa>
Výsledek = a + ( b * čas ).
|
|
Aff mění nastavenou hodnotu.
První číslo je počáteční hodnota a druhé číslo je o kolik se bude měnit v čase (jakou rychlostí). Záporné číslo mění směr, například rotace. |
3d sprajt stále rotuje. |
Pomalá rotace ve třech osách. |
|
|
<Pa> afclip | hodnota a | hodnota b | hodnota cc | hodnota dd </Pa>
Výsledek = a + ( b * čas ), ale čas je minimum cc a maximum dd.
|
|
Afclip mění nastavenou hodnotu v časovém rozpětí.
Funkce je podobná jako aff, ale zde lze přidat čas začátku a délku trvání (čas konce). Čas se zapisuje standartně; 25 = 0.5 sekundy. |
Nájezd a setrvání. |
Po skončení jedné akce začíná další. |
|
|
<Pa> bounce | hodnota t0 | hodnota t1 | hodnota t2 | hodnota val1 | hodnota val2 </Pa>
Výsledek = z hodnoty val1 v čase t0, přejde na hodnotu val2 za čas t1, a vrací se zpět na hodnotu val1 v čase t2.
|
|
Bounce mění hodnotu 1 na hodnotu 2, tam setrvá určený čas a vrací se stejnou rychlostí zpět. Změna probíhá "smooth".
První číslo je čas začátku akce (z hodnoty 1), druhé číslo čas přechodu (na hodnotu 2), třetí číslo čas setrvání,
čtvrté číslo hodnota 1, páté číslo hodnota 2. |
Nájezd, setrvání, odjezd. |
Fade in - fade out. |
|
|
<Pa> bounceon | hodnota t0 | hodnota t1 | hodnota t2 | hodnota val1 | hodnota val2 </Pa>
Výsledek = z hodnoty val1 v čase t0, přejde na hodnotu val2 za čas t1, a vrací se zpět na hodnotu val1 v čase t2.
Toto celé se opakuje od začátku.
|
|
Bounceon je stejná funkce jako bounce, ale celá akce se po skončení zase opakuje.
Bounceon se zapisuje stejně jako bounce. Po návratu na hodnotu 1 se akce opakuje dokud neskončí celý kpart. |
Blikání. |
Změna velikosti 3d objektu. |
|
|
<Pa> rnd | hodnota a | hodnota b </Pa>
Výsledek = náhodná hodnota v rozsahu a až b.
|
|
Rnd náhodně generuje hodnotu v daném rozsahu.
Mění hodnotu v rozsahu mezi hodnota1|hodnota2. Výsledek se mění náhodně a velice rychle. |
Sprajty rychle mění velikost. |
Záblesky. |
|
|
<Pa> 4CAM | kamera | hodnota sizeX | hodnota sizeY | hodnota space x | hodnota space y | hodnota space z </Pa>
Nahrazuje 4 koordináty X1 Y1 X2 Y2 obdélníku (rectangle) kamerou (bez rotace).
|
|
4cam nahrazuje koordináty X1 Y1 X2 Y2 kamerou.
Umístění obdélníku (například Sprite) pomocí koordinátů X1 Y1 X2 Y2, lze nahradit použitím kamery. Takže pro pohyb objektu zájmu,
pohybuj kamerou. Kameru musíš samozřejmě předem definovat.
4cam lze použít v těchto efektech:
|
Popis obrázku vlevo. |
Popis obrázku vpravo. |
|
|
ghh don'tpanic |