 |
3d textury
|
Textury mají vždy svůj název a pak další parametry podle typu. Ve vetšině případů je to název bitmapy, colortable, nebo jen číslo barvy v paletě.
Ještě textury t3dGoureau, t3dMapGoureau a t3dMapShade potřebují další parametr jako hodnotu průhlednosti. Také u některých textur můžeš přidat colortable pro průhlednost.
U jiných je to naopak povinný parametr.
I zde platí že musíš nejdřív vytvořit - zapsat všechny potřebné bitmapy a colortable. Až pod to všechno zapsat texturu. |

Dobře. |

Špatně. |
t3dEnvmap
<t3dEnvmap> název | název bitmapy 256x256 pixelů </t3dEnvmap>
|
Envmap - environment map je okolí co se odráží na objektu. Tvoje bitmapa je to "okolí".
Textura se bude mapovat podle toho jak se hýbe objekt. |

Textura se "plazí" po objektu. |

Barva 0 je vidět. |
|
|
t3dEnvmapDbl
<t3dEnvmapDbl> název | název bitmapy 256x256 pixelů|název envmapy 256x256 pixelů|název colortable </t3dEnvmapDbl>
|
Tato textura je sloučením textur t3dmapping a t3denvmap do jedné. Budeš tedy potřebovat dvě bitmapy a colortable (povinně) pro průhlednost.
První bitmapa je vždy mapping a druhá envmap. Toto se opravdu hodí a dají se dělat zajímavé triky. |

Envmapa je okolí co se na torusu odráží. |

Barva 0 u druhé bitmapy není vidět. |
|
|
t3dEnvmapSprite
<t3dEnvmapSprite> název | název bitmapy 256x256 pixelů </t3dEnvmapSprite>
|
Textura je totožná jako t3dEnvmap s tím rozdílem že barva 0 není vidět. |

Efekt "neviditelné" barvy 0. |

Zapisuje se stejně jako t3dEnvmap. |
|
|
t3dFlat
<t3dFlat> název | číslo barvy |(můžeš přidat název colortable) </t3dFlat>
|
K této textuře není potřeba žádná bitmapa. Jednoduše napiš název a číslo (pozici) barvy ve tvé aktuální paletě. Po přidání (nepovinně) colortable
bude textura průhledná. |

Jednobarevná textura s volitelnou průhledností. |

Barva 0 (outline) je vidět. |
|
|
t3dFlatLightmap
<t3dFlatLightmap> název | název ligtmapy 64x64 pixelů|(můžeš přidat název colortable) </t3dFlatLightmap>
|
Každý jednotlivý polygon na objektu bude mít jednu barvu, podle toho jak vypadá bitmapa. Tato bitmapa musí mít 64x64 pixelů a jako jediná (lightmapa) 256 barev.
Jestliže bude tvůj objekt mít vetší hustotu (víc polygonů) lightmapa bude věrnější. |

Někdy je méně polygonů efektnější. |

Lightmapa může mít jakoukoli podobu. |
|
|
t3dGoureau
<t3dGoureau> název | název lightmapy 64x64 pixelů šedá|název colortable|průhlednost 0 až 1 </t3dGoureau>
|
Průhledná textura s šedou lightmapou. Lightmapa může mít jakoukoli podobu a dá se s ní skvěle experimentovat. |

Míra průhlednosti je 0 až 1. |

Experimentováním s colortable se dá dosáhnout zajímavých výsledků. |
|
|
t3dMapGoureau
<t3dMapGoureau> název | název bitmapy 256x256 pixelů|název lightmapy 64x64 pixelů šedá|název colortable|průhlednost 0 až 1 </t3dMapGoureau>
|
t3dMapGoureau je opět sloučením dvou textur; t3dMapping a t3dGoureau. Velmi efektní.
První bitmapa je vždy mapping a druhá lightmapa. |

Výsledek je lesklý nebo spíše osvětlený objekt. |

Vzhled lightmapy určuje jak bude objekt osvětlen. |
|
|
t3dMapBump
<t3dMapBump> název | název bitmapy 256x256 pixelů|název bumpmapy 256x256 pixelů|(název colorimage)|(název colortable) </t3dMapBump>
|
Bump je klasická věc. Bitmapa na podkladu je "plastická".
Na tuto texturu budeš potřebovat minimálně dvě bitmapy 256x256 pixelů 256 barev. První je mapping (podklad) a druhá je bumpmapa,
ta může mít jakoukoli barvu a tady výjimečně i jinou paletu. Vzhled bumpmapy si musíš nejdřív vychytat.
Nebo můžeš přidat colorimage a průhlednost (colortable). Colorimage je bitmapa co "vybarví" tvůj bump. Viz příklad 2. |

Na celistvějších plochách vypadá bump lépe. |

Bumpmapa může mít jakoukoli barvu a dokonce i jinou paletu. |
|
|
t3dMapping
<t3dMapping> název | název bitmapy 256x256 pixelů|(můžeš přidat název colortable) </t3dMapping>
|
t3dMapping "nabalí" bitmapu na objekt. Má volitelnou průhlednost (colortable) a barva 0 bude vidět. |

Barva 0 je vidět. |

Textura je průhledná jen zepředu (un face). |
|
|
t3dMappingSprite
<t3dMappingSprite> název | název bitmapy 256x256 pixelů </t3dMappingSprite>
|
Textura je téměř totožná jako t3dMapping. Rozdíl je že barva 0 není vidět a nemůžeš použít colortable.
Na obrázku je dobře vidět jak funguje "neviditelnost" barvy 0. |

Čísla jsou vidět jen zepředu. |

S bitmapou se dá skvěle pohrát. Barva 0 není vidět. |
|
|
t3dMapShade
<t3dMapShade> název | název bitmapy 256x256 pixelů|název colortable|průhlednost 0 až 1 </t3dMapShade>
|
Velmi efektní textura. Musí mít 64 barev, ale je velká 256x256 pixelů. Průhlednost se dá nastavit 0 až 1.
Dobře vypadájí různé gradienty nebo čáry a nápisy. |

V kombinaci s efektem Scrollt3d se dají dělat super věci. |

Zkus také změnit typ colortable a její barvy. |
|
|
ShapePatch
<ShapePatch> název | název textury objektu|název "obrysové" textury|šířka "obrysu"|V začátek (volitelně)|V konec (volitelně) </ShapePatch>
|
ShapePatch - umí na jakékoli textuře vytvořit obrys pomocí další textury.
To znamená že 3d objekt s nějakou texturou může mít obrys, který je tvořen další libovolnou texturou.
Připrav si 3d objekt (i lwo) a jeho libovolnou texturu a pak další libovolnou texturu, která bude tvořit "obrys" objektu.
Šířka "obrysu" se dá nastavit a také koordináty V pro začátek a konec textury (na výšku). To se hodí když chceš aby se zobrazila jenom určitá část
"obrysové" textury. V koordináty textury jsou nepovinné. ShapePatch můžeš použít vícekrát na jednu texturu-objekt, ale každý další musí mít jiný název.
ShapePatch je velmi efektní a dá se skvěle kombinovat s efekty SetT3dShade a ScrollT3d. |

Jednoduchá kontura kolem 3d objektu (t3dFlat). |

Průhledný obrys (t3dGoureau). |
|

Pohyblivá textura (t3dMapShade a Scrollt3d). |

Dvakrát ShapePatch (t3dGoureau a t3dMapShade). |
|
|
t3dBillboard
<t3dBillboard> název | název bitmapy|(můžeš přidat název colortable)|(a průhlednost 0 až 1) </t3dBillboard>
|
Text o t3dBillboard. |

Popis obrázku vlevo. |

Popis obrázku vpravo. |
|
|
ghh don'tpanic |