 |
3d textury
|
Textury mají v¾dy svùj název a pak dal¹í parametry podle typu. Ve vet¹inì pøípadù je to název bitmapy, colortable, nebo jen èíslo barvy v paletì.
Je¹tì textury t3dGoureau, t3dMapGoureau a t3dMapShade potøebují dal¹í parametr jako hodnotu prùhlednosti. Také u nìkterých textur mù¾e¹ pøidat colortable pro prùhlednost.
U jiných je to naopak povinný parametr.
I zde platí ¾e musí¹ nejdøív vytvoøit - zapsat v¹echny potøebné bitmapy a colortable. A¾ pod to v¹echno zapsat texturu. |

Dobøe. |

©patnì. |
t3dEnvmap
<t3dEnvmap> název | název bitmapy 256x256 pixelù </t3dEnvmap>
|
Envmap - environment map je okolí co se odrá¾í na objektu. Tvoje bitmapa je to "okolí".
Textura se bude mapovat podle toho jak se hýbe objekt. |

Textura se "plazí" po objektu. |

Barva 0 je vidìt. |
|
|
|
t3dEnvmapDbl
<t3dEnvmapDbl> název | název bitmapy 256x256 pixelù|název envmapy 256x256 pixelù|název colortable </t3dEnvmapDbl>
|
Tato textura je slouèením textur t3dmapping a t3denvmap do jedné. Bude¹ tedy potøebovat dvì bitmapy a colortable (povinnì) pro prùhlednost.
První bitmapa je v¾dy mapping a druhá envmap. Toto se opravdu hodí a dají se dìlat zajímavé triky. |

Envmapa je okolí co se na torusu odrá¾í. |

Barva 0 u druhé bitmapy není vidìt. |
|
|
|
t3dEnvmapSprite
<t3dEnvmapSprite> název | název bitmapy 256x256 pixelù </t3dEnvmapSprite>
|
| Textura je toto¾ná jako t3dEnvmap s tím rozdílem ¾e barva 0 není vidìt. |

Efekt "neviditelné" barvy 0. |

Zapisuje se stejnì jako t3dEnvmap. |
|
|
|
t3dFlat
<t3dFlat> název | èíslo barvy |(mù¾e¹ pøidat název colortable) </t3dFlat>
|
| K této textuøe není potøeba ¾ádná bitmapa. Jednodu¹e napi¹ název a èíslo (pozici) barvy ve tvé aktuální paletì. Po pøidání (nepovinnì) colortable
bude textura prùhledná. |

Jednobarevná textura s volitelnou prùhledností. |

Barva 0 (outline) je vidìt. |
|
|
|
t3dFlatLightmap
<t3dFlatLightmap> název | název ligtmapy 64x64 pixelù|(mù¾e¹ pøidat název colortable) </t3dFlatLightmap>
|
Ka¾dý jednotlivý polygon na objektu bude mít jednu barvu, podle toho jak vypadá bitmapa. Tato bitmapa musí mít 64x64 pixelù a jako jediná (lightmapa) 256 barev.
Jestli¾e bude tvùj objekt mít vet¹í hustotu (víc polygonù) lightmapa bude vìrnìj¹í. |

Nìkdy je ménì polygonù efektnìj¹í. |

Lightmapa mù¾e mít jakoukoli podobu. |
|
|
|
t3dGoureau
<t3dGoureau> název | název lightmapy 64x64 pixelù ¹edá|název colortable|prùhlednost 0 a¾ 1 </t3dGoureau>
|
| Prùhledná textura s ¹edou lightmapou. Lightmapa mù¾e mít jakoukoli podobu a dá se s ní skvìle experimentovat. |

Míra prùhlednosti je 0 a¾ 1. |

Experimentováním s colortable se dá dosáhnout zajímavých výsledkù. |
|
|
|
t3dMapGoureau
<t3dMapGoureau> název | název bitmapy 256x256 pixelù|název lightmapy 64x64 pixelù ¹edá|název colortable|prùhlednost 0 a¾ 1 </t3dMapGoureau>
|
t3dMapGoureau je opìt slouèením dvou textur; t3dMapping a t3dGoureau. Velmi efektní.
První bitmapa je v¾dy mapping a druhá lightmapa. |

Výsledek je lesklý nebo spí¹e osvìtlený objekt. |

Vzhled lightmapy urèuje jak bude objekt osvìtlen. |
|
|
|
t3dMapBump
<t3dMapBump> název | název bitmapy 256x256 pixelù|název bumpmapy 256x256 pixelù|(název colorimage)|(název colortable) </t3dMapBump>
|
Bump je klasická vìc. Bitmapa na podkladu je "plastická".
Na tuto texturu bude¹ potøebovat minimálnì dvì bitmapy 256x256 pixelù 256 barev. První je mapping (podklad) a druhá je bumpmapa,
ta mù¾e mít jakoukoli barvu a tady výjimeènì i jinou paletu. Vzhled bumpmapy si musí¹ nejdøív vychytat.
Nebo mù¾e¹ pøidat colorimage a prùhlednost (colortable). Colorimage je bitmapa co "vybarví" tvùj bump. Viz pøíklad 2. |

Na celistvìj¹ích plochách vypadá bump lépe. |

Bumpmapa mù¾e mít jakoukoli barvu a dokonce i jinou paletu. |
|
|
|
t3dMapping
<t3dMapping> název | název bitmapy 256x256 pixelù|(mù¾e¹ pøidat název colortable) </t3dMapping>
|
| t3dMapping "nabalí" bitmapu na objekt. Má volitelnou prùhlednost (colortable) a barva 0 bude vidìt. |

Barva 0 je vidìt. |

Textura je prùhledná jen zepøedu (un face). |
|
|
|
t3dMappingSprite
<t3dMappingSprite> název | název bitmapy 256x256 pixelù </t3dMappingSprite>
|
Textura je témìø toto¾ná jako t3dMapping. Rozdíl je ¾e barva 0 není vidìt a nemù¾e¹ pou¾ít colortable.
Na obrázku je dobøe vidìt jak funguje "neviditelnost" barvy 0. |

Èísla jsou vidìt jen zepøedu. |

S bitmapou se dá skvìle pohrát. Barva 0 není vidìt. |
|
|
|
t3dMapShade
<t3dMapShade> název | název bitmapy 256x256 pixelù|název colortable|prùhlednost 0 a¾ 1 </t3dMapShade>
|
Velmi efektní textura. Musí mít 64 barev, ale je velká 256x256 pixelù. Prùhlednost se dá nastavit 0 a¾ 1.
Dobøe vypadájí rùzné gradienty nebo èáry a nápisy. |

V kombinaci s efektem Scrollt3d se dají dìlat super vìci. |

Zkus také zmìnit typ colortable a její barvy. |
|
|
|
ShapePatch
<ShapePatch> název | název textury objektu|název "obrysové" textury|¹íøka "obrysu"|V zaèátek (volitelnì)|V konec (volitelnì) </ShapePatch>
|
ShapePatch - umí na jakékoli textuøe vytvoøit obrys pomocí dal¹í textury.
To znamená ¾e 3d objekt s nìjakou texturou mù¾e mít obrys, který je tvoøen dal¹í libovolnou texturou.
Pøiprav si 3d objekt (i lwo) a jeho libovolnou texturu a pak dal¹í libovolnou texturu, která bude tvoøit "obrys" objektu.
©íøka "obrysu" se dá nastavit a také koordináty V pro zaèátek a konec textury (na vý¹ku). To se hodí kdy¾ chce¹ aby se zobrazila jenom urèitá èást
"obrysové" textury. V koordináty textury jsou nepovinné. ShapePatch mù¾e¹ pou¾ít vícekrát na jednu texturu-objekt, ale ka¾dý dal¹í musí mít jiný název.
ShapePatch je velmi efektní a dá se skvìle kombinovat s efekty SetT3dShade a ScrollT3d. |

Jednoduchá kontura kolem 3d objektu (t3dFlat). |

Prùhledný obrys (t3dGoureau). |
|

Pohyblivá textura (t3dMapShade a Scrollt3d). |

Dvakrát ShapePatch (t3dGoureau a t3dMapShade). |
|
|
|
t3dBillboard
<t3dBillboard> název | název bitmapy|(mù¾e¹ pøidat název colortable)|(a prùhlednost 0 a¾ 1) </t3dBillboard>
|
| Text o t3dBillboard. |

Popis obrázku vlevo. |

Popis obrázku vpravo. |
|
|
|
| ghh don'tpanic |